Das Spiel „Migrationtrail“ nimmt euch mit auf die Flucht

Zehn Tage der Anspannung, des Wartens, der Unsicherheit, der Angst und Hoffnung: Das interaktive Storytelling-Experiment „Migrationtrail“ lässt Nutzer in Echtzeit virtuell mit Sarah und David reisen, die jeweils aufs europäische Festland zu kommen versuchen.

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Zehn Tage der Anspannung, des Wartens, der Unsicherheit, der Angst und Hoffnung: Das interaktive Storytelling-Experiment „Migrationtrail“ lässt Nutzer in Echtzeit virtuell mit Sarah und David reisen, die jeweils aufs europäische Festland zu kommen versuchen.

Die erste Assoziation: Das ähnelt dem Oregon Trail, einem Edutainment-Computerspiel aus den 80ern, bei dem man pixelige Siedler in ihrem Planwagen unbeschadet über die Rocky Mountains führen sollte. Hungersnöte, Stürme, Unfälle oder Überfälle machten es den Pionieren im 18. Jahrhundert ziemlich schwer das Land ihrer Träume zu erreichen, das konnten die Gamer nun nachzufühlen versuchen. Bei der beschwerlichen Reise der Protagonisten enden die Ähnlichkeiten denn allerdings auch. Denn Migrationtrail ist kein Spiel, das in die Vergangenheit führt, sondern ein Experiment mit ganz gegenwärtigen Herausforderungen: Menschen, die aus welchen Gründen auch immer ihr Heimatland verlassen und sich auf den lebensgefährlichen Weg in (vermeintlich) besserere Staaten machen sind hier die Hauptpersonen.

Migrationtrail ist ein Online-Projekt, bei dem man die jeweils zehntägige Reise einer Frau und eines Mannes, Sarah aus Syrien, David aus Nigeria, nach Europa in Echtzeit mitverfolgen kann. Als Leser ist man ihnen ganz nah, weil Textnachrichten an Freunde und Familie mitgelesen und jeder Teil der Fluchtstrecke auf einer interaktiven Karte mitverfolgt werden kann. Sarah und David sind das Ergebnis einer zweijährigen Recherche des Produktionsteams rund um die Projektleiterin Alison Killing. Die Architektin und Stadtplanerin hat Migrationtrail während eines Stipendiums der britischen WIRED und dem Space Creative Innovation Fellowship begonnen. Das Projekt wird zudem unterstützt vom niederländischen Creative Industries Fund, dem Dutch Media Fund, dem Arts Council England.

Neben den Textnachrichten und der Reiseroute der fiktiven Flüchtenden gibt es für die Nutzer einmal täglich einen Podcast auf der Webseite. Im Gegensatz zu den fiktiven Figuren Sarah und David, kommen dort tatsächlich existierende Menschen zu Wort: Mitarbeiter von NGOs berichten aus Flüchtlingslagern, Akademiker geben ihre Experteneinschätzung, Grenzpolizisten sprechen über ihre Erfahrungen und Geflüchtete schildern ihre Erlebnisse.

Die WIRED-Autorin hat sich mit auf die virtuelle Reise gemacht: Die beginnt an einem Abend, Sarah wartet an einer Bushaltestelle in Izmir und David in einem Schmugglerhaus in Tripolis. Seit dem ersten Teil ihrer Flucht aus Syrien zwei Jahre zuvor lebt Sarah mehr schlecht als recht in der türkischen Stadt. Nun endlich soll es weitergehen. Über Textnachrichten, die die beiden ihren Freunden und Familie schreiben, gelingt es schnell, eine Nähe zum Geschehen herzustellen. Schnell fühlt man sich den beiden, die lediglich als blinkender Punkt auf einer virtuellen Landkarte erscheinen, nahe, hofft, dass sie gut vorankommen, darauf etwa, dass Sarah endlich schreibt: „Ich bin im Bus, wir sind unterwegs.“ Als David seinem Bruder textet „Es geht los, ich packe mein Telefon jetzt in eine Plastiktüte, melde mich später“, wird man selbst nervös. Schaut immer wieder auf die Webseite, um zu kontrollieren, ob es schon eine neue Nachricht von ihm gibt.

Die Geschichte der Flucht wird über eine interaktive Landkarte und Textnachrichten an Freunde und Verwandte erzählt. 

„Wir haben uns dazu entschieden, die Geschichte in Echtzeit zu erzählen, so wird sie für die aktiven Leser drängender und greifbarer – man ist live am Geschehen beteiligt“, sagt Alison Killing im Gespräch mit dem Blog Hyperallergic. Die SMS-Texte kann der User abonnieren und auf das eigene Telefon senden lassen und sie somit „in die eigene Privatsphäre, egal wo man sich gerade aufhält, hineinlassen“, sagt Killing.

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